Nintendo eShop – Appuntamento con gli sviluppatori: Curve Studios su Stealth Inc 2: A Game of Clones

Nintendo eShop – Appuntamento con gli sviluppatori: Curve Studios su Stealth Inc 2: A Game of Clones

 

Stealth Inc 2: A Game of Clones è ora disponibile al Nintendo eShop su Wii U, quindi siamo qui con Curve Studios per parlare del mix di esplorazione, mistero e azione che caratterizza il gioco, il suo approccio pressoché unico alla modalità cooperativa e molto altro ancora.

Nintendo of Europe: Vi prego di presentarvi, menzionando anche il vostro ruolo nel team.

Rob Clarke: Mi chiamo Rob Clarke. Lavoro per Curve Studios da due anni e mi occupo di marketing e PR.

Sam Robinson: Sono Sam Robinson e sono il progettista capo di Stealth Inc 2. Mi sono occupato anche degli effetti sonori e della direzione musicale.

 

NoE: Potete descrivere a grandi linee Stealth Inc 2 per chi non ne ha mai sentito parlare?

RC: Probabilmente, la prima cosa da dire è che Stealth Inc 2 ha un “2” alla fine del titolo, il che potrebbe confondere molte persone. Potrebbero pensare che sia il sequel di un gioco a cui non hanno mai giocato. In realtà è piuttosto una nuova rappresentazione del primo gioco.

SR: In pratica è un platform stealth di rompicapi. Nel gioco sei un clone “nato” nel laboratorio di clonazione della PTI Resolutions, una grande azienda che testa giocattoli per bambini. Sembra tutto molto bello, perché si tratta di giocattoli per bambini, ma il modo in cui vengono testati è davvero diabolico e perverso: vengono creati dei cloni “sacrificabili” per testare i giocattoli.

RC: Siamo grandi fan di giochi stealth come la serie Metal Gear Solid, in cui ci sono questi momenti incredibili in cui sei nascosto nell’ombra, in un nascondiglio che hai impiegato dieci minuti a trovare, cammini alle spalle delle persone e avanzi furtivo, e poi improvvisamente arriva qualcuno e gridi: “Ah.” E poi passi altri cinque minuti a cercare un posto sicuro dove andare, con gli allarmi che suonano, e ti senti un vero idiota. Ecco, noi volevamo eliminare questa parte, in modo che, nel momento in cui ti scoprono, vieni semplicemente colpito da un laser o da un nemico ed esplodi.

 

NoE: Senza via di fuga!

RC: Esatto. E il vantaggio di essere un clone è proprio questo: puoi rigenerarti all’istante. E l’altro elemento chiave del gioco è che, sebbene sia un gioco stealth e nonostante il fatto che muori se non stai attento, ritorni in gioco immediatamente. Passa circa mezzo secondo prima che tu possa muoverti di nuovo, quindi non torni mai indietro per più di una piccola sezione o di un rompicapo.

SR: L’ultimo gioco consisteva solo di una sequenza lineare di stanze di gioco. Livello uno, due, tre, e così via fino all’ottantesimo. Abbiamo notato che per i giocatori era difficile, perché diventa faticoso da un punto di vista mentale. Ogni livello era un rompicapo ed era stancante. Toppo faticoso! Poteva diventare logorante e frustrante e, ovviamente, non era quella l’intenzione del gioco. Non è questo che vogliamo per il giocatore. Così ora abbiamo aggiunto un mondo esterno da esplorare come spazio per riprendere fiato. Esplorare questo spazio è molto più semplice e molto meno impegnativo per il giocatore.

 

NoE: Quindi ora c’è molta più libertà.

RC: Sì, c’è molta più libertà. Si sbaglia e si sperimenta molto di più e i rompicapi sono molto intensi; ogni stanza di gioco dura probabilmente da uno a tre minuti, se sai cosa fare. Se non lo sai, come nel mio caso, allora ci vuole circa una ventina di minuti!

SR: Ora è molto più divertente. Hai modo di esplorare e fare le tue cose, senza essere sotto pressione. Quindi sì, è molto più aperto, c’è un sacco di esplorazione in più e, man mano che il gioco va avanti, si sbloccano nuovi gadget, nuovi giocattoli. Per tutta la durata del gioco, c’è una serie di giocattoli che l’azienda vuole testare. Ogni volta che completi un capitolo, sblocchi un nuovo gadget che ti permette di avere più libertà e di esplorare il mondo. Tutti i gadget ti danno più libertà e la possibilità di rivisitare di continuo le aree già esplorate per aprire nuovi passaggi.

 

NoE: Da dove viene l’idea dei gadget?

SR: In pratica volevamo creare dei nuovi gadget stealth, perciò, quando abbiamo ideato il gioco, si trattava di cose già viste in tutti i normali giochi stealth: rampini, tute mimetiche, quel genere di cose. Ci è sembrato troppo stereotipato e non abbastanza originale, così abbiamo lasciato perdere tutto, messo da parte tutte quelle idee e ideato giocattoli completamente nuovi nella speranza che nessuno li abbia mai visti prima!

Ogni oggetto creato in questo gioco possiede una meccanica multipla. Deve avere almeno un uso doppio ed è così che abbiamo creato rompicapi così intensi. Fanno davvero perdere la testa al giocatore, che non può fare a meno di chiedersi quali siano le applicazioni di ogni gadget.

 

NoE: Quindi come descrivereste il livello di difficoltà del gioco? È un gioco accessibile sia ai nuovi giocatori sia a coloro che hanno già giocato al gioco precedente?

SR: Secondo me, Stealth Icn 2 è molto più accessibile del gioco precedente e raccomanderei ai nuovi giocatori di cominciare con questo. Sembra strano, ma nel sequel vengono risolti un sacco di problemi che si trovavano nel primo gioco in termini di curva di difficoltà.

RC: Comincia molto lentamente e il primo livello… insomma, dico che comincia lentamente, ma nel primo livello devi comunque cercare di scappare da un sacco di pareti semoventi e roba del genere! Ma è tutto molto intuitivo e, in pratica, basta spostarsi a destra e a sinistra e saltare. Poi il gioco si fa più interessante man mano che vengono inserite le diverse attrezzature.

Il clone in sé non acquisisce nuove mosse; rimane così com’è e tu acquisisci nuove attrezzature avanzando nel gioco. Abbiamo lavorato molto per far sì che il gioco procedesse in modo sensato: nei primissimi livelli, devi solo evitare telecamere, poi ottieni la prima attrezzatura, e poi una seconda nel giro di qualche ora, quindi hai tutto il tempo per abituarti a usarla.

 

NoE: Stealth Inc 2 si gioca esclusivamente su Wii U, quindi come viene usata la console in questo gioco?

RC: Abbiamo lavorato un sacco con Nintendo sui giochi Hydroventure, quindi avevamo già molta esperienza con i software Nintendo, ma non avevamo mai messo le mani su Wii U. La prima cosa che facciamo ogni volta che mettiamo le mani su un nuovo hardware è chiederci come possiamo usarlo, se ha senso, se sarà divertente per la gente. Con Wii U, ovviamente c’è anche il Wii U GamePad, che ne rende naturale l’uso. Volendo è possibile giocare off-TV, ma si può giocare l’intero gioco anche in modalità cooperativa mediante il GamePad.

SR: Esatto. Quindi in modalità cooperativa, un giocatore usa un telecomando Wii e il Nunchuk oppure un Wii U Pro Controller, mentre il secondo giocatore usa il Wii U GamePad. Il secondo giocatore ha un sacco di gadget da usare per proteggersi, come l’anti-luce, che crea l’opposto della luce: un’ombra intorno al giocatore. È possibile disegnare sullo schermo come su una lavagna bianca in modo da guidare il personaggio. Occorre aiutarlo a accedere ai terminali: bisogna entrare in un terminale per arrivare all’uscita. Quindi abbiamo suddiviso i compiti che di solito spettano al giocatore principale fra due giocatori diversi. Comunque, ci sono molti altri vantaggi e sfide nella modalità cooperativa. Il giocatore principale può accedere ai terminali e sconfiggere i nemici grazie a un gadget chiamato Jackboy, poi il secondo giocatore assume l’effettivo controllo del nemico, da solo. È molto divertente perché i robot nemici possono essere molto pericolosi ed è facile che si finisca per fare un disastro se il tuo compagno di gioco combina un guaio!

RC: Volevamo innanzitutto consentire l’uso del GamePad per disegnare sullo schermo, perché osservando la gente giocare ai rompicapi ci siamo accorti che anche i rompicapi per giocatori singoli tendono a diventare cooperativi, nel senso che il giocatore può sedersi con gli amici o con il partner e dire: “Vai di qua, prova questo, cosa fai?” Quindi in Stealth Inc 2, puoi disegnare direttamente un cerchio e una freccia enorme sul GamePad e dire: “Ecco!” È molto semplice da fare, ma cambia completamente la dinamica del gioco in modalità cooperativa.

 

NoE: Coinvolge il secondo giocatore completamente.

RC: Ti coinvolge davvero. Man mano che si avanza nel gioco, il giocatore che aiuta diventa sempre più importante. Nel gioco c’è un gadget da sbloccare che permette al giocatore principale di creare un clone del proprio clone, in modo da avere due cloni, così il giocatore che usa il GamePad può diventare quel clone e controllarlo nel corso di tutto il gioco. Via via si ottengono attrezzature diverse, ognuna delle quali può essere usata dal secondo giocatore.

 

NoE: Questo significa che esistono due esperienze di gioco completamente diverse, a seconda che giochi da solo o con altri.

RC: Abbiamo osservato i nostri ragazzi giocare in modalità singola e poi in modalità cooperativa, ed è molto diverso giocare in questa modalità fin dall’inizio. Hai l’impressione di essere davvero lì senza il secondo giocatore sempre presente sullo schermo; è ovvio quando si gioca in modalità cooperativa, ma non funziona così in una piattaforma rompicapo.

 

NoE: Progettare il gioco sia per il giocatore singolo che per la modalità cooperativa dev’essere stata una bella sfida.

SR: Sì, è stata una bella sfida. Non abbiamo fatto altro che una serie di tentativi per capire dove potevamo arrivare. Quando crei un altro clone, entrambi vengono controllati dallo stesso stick analogico, quindi fanno entrambi gli stessi movimenti, giusto? Ma nella modalità cooperativa sono comandati in modo indipendente, quindi non sapevamo se ciò avrebbe compromesso tutti i rompicapi che avevamo creato. Ma non è stato così: ha funzionato! Abbiamo fatto veramente tanti tentativi per far sì che funzionasse.

 

NoE: Il gioco è integrato in qualche modo con il Miiverse?

SR: Sì. La gente può lasciare tracce, indizi e indicazioni in giro per i livelli, così, se ti trovi in un rompicapo particolarmente difficile, qualcuno potrebbe aver lasciato un indizio Miiverse in cui spiega cosa fare, o un commento su un trabocchetto che abbiamo piazzato nel gioco, e via dicendo. Sono piccole icone luccicanti che compaiono nei livelli. Puoi scegliere tu se aprirle o meno, quindi non ti rovineranno il gioco se non vuoi toccarle.

RC: C’è anche l’editor di livelli, completo al 100%, nel senso che ti permette di accedere agli stessi strumenti e criteri logici usati dai disegnatori del gioco. È davvero molto facile da usare; i comandi sono molto semplici, usando il GamePad per spostare e posizionare gli oggetti, e poi puoi anche caricare i tuoi livelli online, che verranno a loro volta scaricati. Ogni livello viene completamente condiviso e rimarrà sempre accessibile durante il gioco, quindi diventa un ottimo modo per allungare la vita del gioco. Abbiamo visto che, con gli editor di livelli nei nostri giochi precedenti, si può accedere a circa quattro o cinquecento livelli, e alcuni sono meglio dei nostri! Anzi, abbiamo trovato addirittura un designer di livelli dato l’ottimo lavoro che aveva fatto con l’editor di livelli in uno dei nostri giochi precedenti.

SR: È strano: è così facile creare un livello difficile, ma crearne uno facile, soprattutto all’inizio del gioco, che sia piacevole e con una curva di difficoltà morbida, è piuttosto impegnativo. Si tratta di comunicazione visiva, di introdurre il giocatore al gioco, insegnargli a giocare e assicurarsi che impari davvero ciò che gli stai insegnando in modo che possa proseguire e avanzare nel gioco. Quindi ci saranno tantissimi livelli difficili nelle mappe della community!

NoE: Grazie a entrambi per il tempo che ci avete dedicato.

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