[Recensione] Paranautical Activity (WiiU eShop)

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“Paranautical Activity ​combina l’azione classica degli sparatutto con elementi rogue-like e livelli generati casualmente. I tuoi riflessi, la tua precisione e la tua abilità verranno messi alla prova!” Questa è la semplice descrizione, riportata nel sito Nintendo, del gioco inserito nella categoria sparatutto dell’eshop, e non c’è niente di più vero.

L’idea di combinare uno sparatutto in prima persona con le caratteristiche di un gioco roguelike sembra interessante. Saranno riusciti gli sviluppatori a creare un prodotto valido o è destinato a rimanere nel limbo dei giochi mediocri?

All’avvio del gioco, ci rendiamo conto che il gioco si ispira ai classici sparatutto in prima persona del passato. Dopo aver premuto il tasto +, ci appare una schermata da cui possiamo avviare la modalità Classic, Hardcore o Infinite, o accedere alla lista degli Unlocks e alle Options che permettono di attivare o disattivare i suoni, la musica, invertire l’asse Y o variare la sensibilità dei controlli e l’angolo di visione. Naturalmente l’unica modalità di gioco sbloccata all’inizio è quella Classic, che una volta avviata ci obbliga a scegliere uno dei quattro personaggi a disposizione, caratterizzati ognuno da una propria velocità, danno, rateo di fuoco e vita e da un determinato set di armi principale e secondaria, a parte David Bowie armato soltanto di una balestra. Possiamo anche scegliere di utilizzare un lanciagranate e una katana, una piccola falce e un fucile a pesci palla, oppure un fucile ed un cannone. Oltre a queste armi abbiamo in dotazione un certo numero di bombe.

Scelto il personaggio ci rendiamo subito conto che non è presente alcuna introduzione che ci faccia capire dove ci troviamo, né un accenno di trama e soprattutto nessuna spiegazione sulle armi o sui potenziamenti che troveremo; non è neanche riportata la lista dei comandi che comunque è l’unica cosa presente nel manuale del gioco.

Dopo il caricamento del livello, il gioco si avvierà dall’interno di un ascensore, che indica ben otto piani, posizionato al centro di una stanza quadrata dotata di un numero variabile da una a quattro porte. Questo perché i livelli generati casualmente sono costituiti dall’assemblaggio di un numero variabile di stanze collegate tra loro.

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Come si può intuire dalla natura rougelike del gioco, la difficoltà è elevata, specialmente dalla metà del gioco in poi. All’inizio risulta veramente difficile sopravvivere ed è necessario un periodo di adattamento, non tanto per abituarsi al sistema di gioco fin troppo conosciuto, quanto per abituarsi alle caratteristiche delle armi a disposizione o per distinguere i vari potenziamenti, alcuni dei quali veramente inutili, altri quasi indispensabili, altri ancora che migliorano un aspetto e ne peggiorano un altro, ma tutti affetti da un problema e precisamente il fatto che dobbiamo scoprirne le caratteristiche solo provandoli, alcuni più di una volta, andando spesso incontro a morte certa. Inoltre qualunque personaggio scegliamo abbiamo una vita composta da un minimo di tre ad un massimo di nove cuori, con poche possibilità di recuperarli perché sconfiggendo i mostri siamo ricompensati da un certo quantitativo di denaro da raccogliere, occasionalmente da potenziamenti limitati nel tempo, ma raramente da cuori essendone forse sprovvisti. Al contrario dei boss che rilasciano denaro, cuori e potenziamenti permanenti, tra cui il doppio salto, bombe volanti o l’incremento di cuori a disposizione a scapito della velocità.

L’obiettivo del gioco è semplice: restare vivi mentre si ripuliscono le stanze dai nemici fino a sconfiggere un boss di fine livello per accedere all’ascensore per il piano successivo, dove tutto ricomincia. Per far ciò è necessaria anche una buona dose di fortuna, oltre alle nostre capacità, sperando che i nemici non appaiano in posizioni esterne al nostro campo visivo o trovando l’arma e soprattutto il potenziamento giusto.

Per completare un livello dobbiamo attraversare un numero variabile di stanze, le cui porte si chiudono alle nostre spalle e si riaprono solo dopo averle ripulite dai mostri che compaiono, fino ad arrivare alla stanza dalla porta rossa del boss; durante il nostro cammino possiamo trovare anche delle stanze speciali distinguibili per un colore diverso della porta, come quella celeste con un sub-boss, quella verde che indica un negozio in cui spendere i nostri soldi in nuove armi o potenziamenti vari, oppure quella marrone in cui possiamo cambiare gratuitamente l’arma principale e secondaria, o ancora stanze gialle piene di trappole che ci ricompensano con casuali potenziamenti.

Procedendo nel gioco sbloccheremo le altre modalità di gioco, qualche personaggio, potenziamenti e boss che potremo incontrare durante le nostre partite.

Graficamente Paranautical Activity trae la sua ispirazione da vecchie glorie del passato come Doom, e presenta un design delle stanze che si sviluppa anche in altezza con elementi, quali scale, rampe e piattaforme varie. La maggior parte delle stanze hanno un’atmosfera cupa con pochi ma buoni effetti di illuminazione; anche gli effetti particellari delle esplosioni non sono male. I mostri che dovremo sconfiggere sono invece realizzati dall’assemblaggio di blocchi o pixel 3D e sono ben caratterizzati nella loro semplicità.

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Il comparto audio mostra una colonna sonora con musica dura e martellante, abbastanza buona come accompagnamento ai momenti frenetici degli scontri; al contrario gli effetti sonori sono sottotono: sono appena accettabili quelli delle armi, anche se danno l’impressione di qualcosa già sentito, mentre quelli dei nemici, a volume più ridotto sono meno efficaci e incapaci di farci capire realmente cosa ci sta attaccando.

I controlli di gioco svolgono bene il loro lavoro con comandi non personalizzabili ma comunque comodi. È anche supportata la funzione di Off-TV, alternando tramite il tasto – lo schermo di gioco alla mappa, e si possono utilizzare il pro controller e il classic controller, anche se si perde la possibilità di vedere la mappa mostrata solo sul gamepad.

Da quanto detto finora sembra che Paranautical Activity sia un buon gioco, con elevata difficoltà e uno stile che strizza l’occhio a giochi del passato. In realtà è affetto da una serie di problemi che non tutti i giocatori sono capaci di ignorare.

Il bestiario che ci troveremo ad affrontare, tra semplici mostri e boss, è abbastanza vario e comprende demoni, piccoli goblin, ragni più o meno grandi, squali, ninja con la capacità di scomparire e riapparire vicino a noi, tartarughe volanti, teschi galleggianti in aria che sputano ragni, chiocciole enormi che sparano e si scagliano contro di noi, occhi dotati di ali da pipistrello, enormi cetacei volanti, esseri metà demone e metà ragno, killer armati di motosega, scienziati pazzi con il loro esercito di scheletri, fantasmi. Insomma la varietà non manca ma nonostante come detto i nemici siano ben caratterizzati, l’intero set di mostri sembra poco ispirato e comprende tutta una serie di creature appartenenti a tipologie, per così dire, differenti tra loro finendo per sembrare un miscuglio troppo eterogeneo senza un reale filo conduttore, che non riesce a sorprendere il giocatore.

L’idea di fondere due generi diversi per creare un FPS con elementi roguelike è senza dubbio interessante, ma la caratteristica principale di un buon roguelike, oltre alla difficoltà e varietà di nemici e sorprese, è quella di possedere un buon sistema procedurale di generazione dei livelli capace di combinare i vari blocchi a disposizione per ottenere dei livelli che possano impegnare gradualmente e divertire il giocatore e contemporaneamente diano la sensazione di giocare livelli sempre diversi. Ebbene questo aspetto qui non si nota, tanto che i livelli sembrano generati casualmente dall’assemblaggio di blocchi quadrati tutti uguali tra loro, seppur diversamente arredati, senza un criterio ben preciso. Non è infrequente uscire dall’ascensore e dover fare il giro perche l’unica porta si trova alle nostre spalle, o avere la possibilità di poter accedere alla stanza del boss ignorando tutto il resto, o trovarsi a disposizione al primo livello il negozio per acquistare armi o potenziamenti senza avere la possibilità di farlo per mancanza di soldi, anche raccogliendo quanto lasciato cadere dai nemici che risulta non sufficiente perché il livello generato è troppo piccolo. La stanza stessa del negozio, che consiste in una serie di tre piedistalli su cui fluttuano le armi e una scritta con nome e prezzo, nella maggior parte dei casi non è neanche orientata verso l’unica porta, per cui siamo costretti a fare il giro per capire cosa stiamo guardando. Viene il dubbio che sia una scorciatoia scelta dallo sviluppatore in modo da creare una serie limitata di blocchi da assemblare e utilizzare come alternativa allo sviluppo di livelli veri e propri.

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Anche il design delle altre stanze non è il massimo e alcune scelte fatte dall’interior designer che le ha arredate sono alquanto discutibili; infatti seppur dotate di elementi che si sviluppano in altezza, di blocchi centrali oppure posizionati ai bordi e collegati da passerelle, di scale, rampe e pianerottoli, tutto risulta abbastanza limitato, considerando anche la dimensione delle stanze. Inoltre la presenza di zone piene di lava, minibacini artificiali o addirittura la caduta della neve ci stupisce almeno per il fatto di non capire che cosa ci facciano all’interno delle stanze chiuse di una nave spaziale, sottomarino, edificio in acciaio o qualunque cosa sia la struttura nella quale siamo imprigionati. Il level design delle stanze poteva ricevere una maggior attenzione, in quanto soffre di alcuni piccoli problemi: capita ad esempio di trovare dei pianerottoli a mezza altezza o delle scale in cui sembra di poter passar sotto, salvo scoprire a nostre spese (leggi morire e ricominciare) che ciò è impossibile, oppure pianerottoli collegati tra loro in modo da formare una specie di trappola in cui rimangono bloccati alcuni mostri, che comunque riescono a spararci da sotto, mentre nella maggior parte dei casi i nostri colpi non raggiungono l’obiettivo e siamo costretti ad avvicinarci e colpirli dall’alto per eliminarli. In ogni caso la varietà delle stanze è abbastanza limitata e ci capita spesso di dover affrontare sempre le stesse.

Il design delle stanze e la loro dimensione, legato al comportamento troppo aggressivo di alcune creature ci porta nel tempo ad adottare uno stile di gioco davvero inconsueto per un FPS. Infatti alcuni mostri come i demoni sparano a ripetizione una serie di proiettili verso di noi che se non scansati significa morte certa, altri come gli squali e i ragni si dirigono immediatamente verso di noi colpendoci ripetutamente fino alla loro o nostra morte; a causa di ciò entrando in una stanza aspettiamo che appaiono i mostri per dare una rapida occhiata alla loro posizione e poi iniziamo a spostarci lateralmente e verso il basso procedendo poi all’indietro per eliminare le creature striscianti e poter concentrarci verso le altre, tutto questo sperando di indovinare il lato giusto nel quale non sono apparsi mostri. Questo modo di procedere circolarmente all’indietro è poi quasi obbligato nelle stanze con i boss. Inoltre è quasi impossibile potersi nascondere per uscire al momento giusto e sorprendere i mostri, che comunque sono nella maggior parte dei casi rivolti verso di noi in attesa di iniziare a sparare una volta allo scoperto.

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L’azione stessa del gioco non è quella frenetica tipica di un FPS ma è molto frammentata in una sequenza di brevi e cruente battaglie, a causa della struttura stessa dei livelli a stanze. Inoltre procedendo nel gioco non si ha mai la sensazione di avere il controllo della situazione e la tensione che ci porta ad affrontare ogni stanza non è quella tipica di uno sparatutto coinvolgente, ma principalmente legata alla paura che i nemici possano apparire in posizioni esterne al nostro campo visivo o che non siamo dotati dell’arma o del potenziamento giusto per affrontare il boss di turno e ci costringano a dover ricominciare tutto dall’inizio.

Un aspetto importante di un buon FPS è il set di armi che mette a disposizione e il divertimento che deriva dal loro uso e dal loro potenziamento. Se analizziamo quello a disposizione è abbastanza vario, anche se alcune armi si differenziano più per l’aspetto estetico che per altro; troviamo armi decisamente buone ed altre praticamente inutili, ma tutte per così dire poco soddisfacenti e quasi tutte caratterizzate da un rateo di fuoco veramente ridicolo. Sparare una raffica è praticamente impossibile. Forse è una scelta consapevole dello sviluppatore dettata dalla natura roguelike del titolo, in modo da complicarci ulteriormente le cose; inoltre per dare una maggiore profondità al sistema di combattimento, o forse a causa dell’area di gioco costituita da stanze quadrate di ampiezza limitata, molte armi sono anche caratterizzate da una gittata ridotta in modo da non poter rimanere in un angolo a colpire i nemici, come le bombe che esplodono prima di arrivare dall’altro lato della stanza. Certo è difficile abituarsi a questo, soprattutto vedendo che noi non siamo mai fuori dalla portata dei colpi dei nemici. Anche la pistola ad elastici che avevo da bambino aveva una potenza tale da scagliarli da un lato all’altro lato della casa. Comunque chi mai si sognerebbe di affrontare una serie di creature demoniache con una balestra, che per poter scoccare una freccia ha bisogno di essere caricata per un tempo eccessivo, o di una piccola falce, per quanto potente, anch’essa da caricare, che si comporta come un boomerang?

La scelta di un set di armi che vanno dal buono all’inutile non è la migliore per un FPS, anche se si adatta bene ad un gioco roguelike, purché non sia mai frustrante.

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Tirando le somme Paranautical Activity è un buon FPS, con una meccanica solida che realmente mette alla prova i riflessi, la precisione e l’abilità del giocatore, e dotato di una grafica pulita e abbastanza piacevole, ma datata e incapace di stupire; allo stesso tempo è caratterizzato da un’azione frenetica ma frammentata, da situazioni alla lunga ripetitive e da una serie di difetti e di scelte, operate per incrementare la difficoltà e la longevità, che minano il divertimento e la varietà che avrebbe potuto offrire. Ma se si riesce ad entrare in sintonia con la natura roguelike del gioco, adattandosi alle armi e ai potenziamenti casuali di ogni partita, si riesce anche a superare la frequente ripetizione delle stanze e le carenze del gioco.

Nonostante i difetti è il benvenuto nell’eshop Nintendo in quanto amplia la tipologia di giochi disponibili, ma è indubbio che un po’ di lavoro in più e qualche idea meglio sviluppata avrebbe evitato che rimanesse un prodotto di nicchia e un’occasione mancata per lo sviluppatore per creare un gioco dalla longevità teoricamente infinita. Alla fine Paranautical Activity è un hardcore game per hardcore gamers a cui piacciono gli sparatutto in prima persona, i giochi roguelike, i giochi con un elevato livello di sfida e contemporaneamente capaci di ignorare i difetti presenti. Tutti gli altri troveranno il gioco frustrante, noioso, ripetitivo e talmente difficile da abbandonarlo in brevissimo tempo.

VOTO FINALE : 6.5/10

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One thought on “[Recensione] Paranautical Activity (WiiU eShop)

  • 1 Maggio 2016 alle 10:43
    Permalink

    Si potrebbe dire quindi che il gioco stesso è stato sviluppato casualmente XD Potenzialmente mi interessa ancora, ma aspetterò un eventuale sconto.

I Commenti sono chiusi.

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