Control Resonant: Manhattan diventa un labirinto psichedelico

Control Resonant dev Remedy didn't use other triple-A games for inspiration, because "nobody is taking risks"

Control Resonant: Dalla claustrofobia dell’Oldest House alla caotica Manhattan, Remedy promette un’evoluzione paranormale

La prossima avventura di Remedy Entertainment, Control Resonant, si prepara a uscire dai confini familiari dell’Oldest House per immergersi nelle strade della metropoli inondata dal soprannaturale. Come spiegato dagli sviluppatori in un recente diario di sviluppo, il passaggio a un’ambientazione più “mundana” come Manhattan non intende diluire l’elemento paranormale, bensì esaltarlo attraverso un contrasto inedito. Il team ha scelto di non utilizzare altri titoli tripla-A come punto di riferimento per evitare il rischio di una “singolarità estetica”, tendenza che porta molti giochi moderni ad assomigliarsi.

Un Cambiamento di Prospettiva: Dal Singolo Edificio alla Città Distorta

Il Direttore Creativo Mikael Kasurinen sottolinea come l’ambientazione del primo Control, incentrata su un unico grande edificio, fosse fondamentale per creare un senso di isolamento e unicità. “L’Oldest House si sentiva come uno spazio separato dal resto del mondo, una sorta di bolla isolata dalla vita normale,” afferma Kasurinen, evidenziando come questo approccio enfatizzasse la natura reclusa del quartier generale della FBC. Con il deteriorarsi della sicurezza e la diffusione del soprannaturale, Control Resonant mira a “far esplodere quella bolla”.

La Manhattan di Control Resonant, tuttavia, non è quella che conosciamo. Il Lead Gameplay Designer Sergey Mohov la descrive come “plasmata e contorta in un labirinto”. Questa deformazione del paesaggio permetterà alla nuova protagonista, Dylan Faden, di compiere acrobazie inusuali, saltando tra edifici a angolazioni bizzarre, correndo su muri e aggirando angoli con fluidità. Mohov promette inoltre un’ampia varietà di collezionabili da scoprire, incentivando così l’esplorazione di ogni angolo del mondo di gioco.

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L’Estetica del Paranormale: Mundanità come Contesto per il Soprannaturale

Il brutalismo dell’Oldest House aveva conferito al primo capitolo un’estetica fortemente distintiva. Ora, uscire all’aperto significa adottare una “base di partenza mondana, concreta, credibile e vissuta” per il mondo reale. L’Art Director Elmeri Raitanen spiega come questo approccio sia deliberato: l’introduzione di elementi familiari e realistici permette al paranormale di “brillare davvero” in contrasto. Il team ha volutamente evitato di attingere da riferimenti presenti in altri videogiochi nel processo di creazione artistica, per sfuggire a quella che Raitanen definisce “singolarità estetica” tipica della produzione tripla-A, che porta a una certa omogeneità visiva.

“C’è questa tendenza per cui i giochi tripla-A iniziano a gravitare verso questa singolarità estetica, nessuno si prende rischi e tutto inizia a somigliarsi,” osserva Raitanen. Per contrastare ciò, il team si è ispirato a “mostre d’arte, film, serie TV, visualizzazioni scientifiche e persino la natura” per portare nuove prospettive e un tocco di originalità, ritenendo che questo sforzo sarà apprezzato dai giocatori.

Minacce Insorgenti e una Società Contorta

La domanda fondamentale che aleggia è: cosa sta distorcendo Manhattan? La Lead Level Designer Anne-Marie Grönroos suggerisce che la causa “può o non può essere stata presente nel primo gioco”, aggiungendo che diverse fazioni sono attive nel mondo di Control Resonant. Raitanen nota che questo ha richiesto un approccio diverso alla costruzione del mondo: “Non è solo la FBC che cerca di mantenere il controllo, è più un mondo vissuto che ha già una propria storia”.

Il gioco introdurrà una varietà di nemici significativamente maggiore rispetto al predecessore. La Lead Gameplay Animator Annika Lehtinen conferma di aver ascoltato i feedback dei giocatori: “Questa volta abbiamo molte più creature di prima.” Tra queste spicca un autobus infestato, con passeggeri che tentano di uscire dai finestrini, una sfida che ha richiesto una notevole inventiva per il team di animazione.

Control Resonant enemy design -A haunted bus, seemingly affected by The Hiss, with passengers attempting to climb from the windows.

L’Hiss, la forza malevola al centro della narrazione originale, è ancora presente e contamina sia umani che animali, trasformandoli in creature grottesche. Lehtinen conferma l’uso di attori in motion capture per alcuni nemici, lodando in particolare un attore per la sua incredibile capacità di riprodurre i movimenti scattosi e glitchati dell’Hiss. Tomas Nielsen viene definito il loro “uomo di riferimento” per i nemici che richiedono la motion capture. Anche la Muffa farà il suo ritorno, ma dovrà affrontare una serie di nuove e subdole minacce.

Dylan disporrà di una radio per comunicare con la sua referente, Zoe, e troverà numerosi registri audio che espanderanno la lore e la trama del gioco. Mohov ha confermato la possibilità di ascoltare questi registri mentre si continua a esplorare liberamente, aggiungendo un interessante strato narrativo all’esperienza di gioco. “È un divertente stratificarsi di cose familiari, ma affrontando decisamente nuove sfide,” conclude Kasurinen. Control Resonant è atteso per la pubblicazione nel 2026.

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