[Recensione] Absolum

Negli ultimi anni il panorama dei picchiaduro a scorrimento ha vissuto una sorta di rinascita silenziosa. Dopo decenni di letargo, il genere è tornato a imporsi grazie a una manciata di studi capaci di reinterpretarne i codici classici con sensibilità moderna. Tra questi, Dotemu si è ormai guadagnata una posizione di assoluto rilievo: prima con Streets of Rage 4, poi con l’omaggio perfetto ai guerrieri in calzamaglia di Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, e più di recente con Ninja Gaiden: Ragebound. Con Absolum, lo studio parigino cambia ancora registro, fondendo il fascino del fantasy medievale con la precisione chirurgica del suo inconfondibile sistema di combattimento. Il risultato è un titolo ambizioso, che tenta di spingersi oltre i confini del genere, ibridando il beat ’em up tradizionale con la struttura di un roguelite. Un esperimento rischioso, certo, ma che nella sua essenza riesce a restituire un’esperienza di gioco magnetica e visceralmente soddisfacente.

La storia di Absolum si apre sulle macerie di un mondo devastato. Gli antichi maghi di Talamh, ciechi per superbia e arroganza, hanno scatenato un’apocalisse che ha ridotto il regno in frantumi. Dal caos è emerso un nuovo tiranno: il Re Sole, Azra, che governa con pugno di ferro un popolo ormai sfinito. È un contesto familiare a chi mastica fantasy classico, ma la scrittura riesce comunque a renderlo vivo grazie a un’estetica curata e un’attenzione minuziosa al dettaglio visivo. I protagonisti sono quattro: Galandra, spadaccina umana dal colpo potente e dal temperamento deciso; Karl, un nano che ama risolvere i problemi a suon di pugni; Brome, un mago anfibio capace di scatenare devastanti magie ad area; e Cider, un’agile combattente che unisce velocità e precisione. Ognuno di loro offre uno stile di gioco unico, spingendo il giocatore a sperimentare fino a trovare il proprio ritmo ideale. Il carisma dei personaggi non nasce tanto dalla sceneggiatura – che rimane semplice, quasi archetipica – quanto dal modo in cui prendono vita sullo schermo. Le animazioni sono fluide e cariche di personalità, mentre i dialoghi, seppur essenziali, riescono a costruire un tono coerente, a metà tra l’epica e l’ironia.

Il cuore pulsante di Absolum è il suo combattimento. Difficilmente un beat ’em up 2D riesce a restituire la sensazione di impatto, ritmo e fluidità che qui si sperimenta fin dalle prime battaglie. Ogni scontro è una danza controllata, fatta di combo, schivate, contrattacchi e lanci spettacolari. Si avverte chiaramente la mano degli autori di Streets of Rage 4: ogni colpo è pensato per “sentirsi bene”, per trasmettere una fisicità concreta anche attraverso la bidimensionalità dello schermo. Il sistema di combattimento riesce nell’impresa di essere profondo ma accessibile. Un neofita può divertirsi martellando i pulsanti, ma un giocatore esperto scoprirà presto un intricato intreccio di timing, concatenazioni e abilità speciali che rendono ogni scontro una prova di precisione. È un equilibrio raro: si combatte come in un picchiaduro classico, ma con la complessità e il dinamismo di un Devil May Cry.

La cosa più sorprendente è la sinergia in co-op. In locale o online, due giocatori possono letteralmente “giocare a ping-pong” con i nemici, rimbalzandoli da una parte all’altra dello schermo con combo sincronizzate. Quando tutto fila liscio, Absolum diventa un tripudio visivo di caos controllato: scudi infranti, proiettili deviati, magie che riempiono l’aria di luce e un senso costante di impatto che non perde mai forza, anche dopo ore di gioco.

Se dal punto di vista tecnico il combat system rappresenta il fiore all’occhiello, la direzione artistica non è da meno. Absolum è un gioiello visivo. I fondali sembrano dipinti a mano, con una cura cromatica che alterna foreste autunnali e caverne oscure, villaggi in fiamme e rovine di un passato glorioso. Ogni area di Talamh ha un’identità propria, e il design dei nemici – goblin, scheletri, funghi senzienti, soldati futuristici – contribuisce a dare varietà e ritmo all’avventura. La versione PS5 valorizza pienamente questa estetica, con caricamenti rapidissimi, fluidità granitica a 60 fotogrammi al secondo e un uso intelligente dell’HDR, che rende i contrasti più vivi e i colpi magici ancora più spettacolari. Anche il DualSense trova spazio: vibrazioni sottili accompagnano i colpi più pesanti, mentre la resistenza adattiva dei grilletti varia in base al tipo di attacco, un dettaglio che amplifica ulteriormente la sensazione di controllo.

Sul fronte sonoro, la colonna sonora composta da Gareth Coker (già autore delle musiche di Ori and the Will of the Wisps e Halo Infinite) trasforma ogni battaglia in un concerto dinamico. Archi malinconici si alternano a ritmi tribali e organi solenni, passando da momenti lirici a esplosioni di energia pura. È un accompagnamento musicale di altissimo livello, capace di dare spessore emotivo anche alle sequenze più ripetitive.

La scommessa di Absolum è proprio nel voler essere più di un semplice picchiaduro a scorrimento. La struttura roguelite introduce un sistema di progressione basato su run procedurali, percorsi alternativi e scelte che modificano gli eventi di gioco. Alla fine di ogni livello si aprono più diramazioni: un villaggio salvato può diventare un alleato, oppure bruciare e trasformarsi in un campo di battaglia. Questa meccanica funziona bene all’inizio, regalando una piacevole sensazione di scoperta e di imprevedibilità. Tuttavia, con il passare delle ore, il sistema mostra alcune crepe. L’elemento casuale – le abilità trovate, i percorsi disponibili, la posizione dei potenziamenti – talvolta prevale sulla componente di abilità, generando frustrazione. Si percepisce una certa disconnessione tra la brillantezza del combat system e la rigidità del ciclo roguelite: dopo dieci o quindici ore, alcune run iniziano a somigliarsi troppo, e l’elemento di sorpresa svanisce. La progressione permanente, basata sull’acquisizione di valuta da spendere nel quartier generale, aggiunge motivazione ma rischia di rallentare il ritmo. Alcuni potenziamenti appaiono indispensabili per proseguire, creando la sensazione che il gioco costringa a grindare piuttosto che a migliorare per abilità. È qui che Absolum inciampa: il piacere immediato dei combattimenti viene talvolta soffocato da una curva di difficoltà artificiosamente prolungata.

Se però c’è un aspetto in cui Absolum non sbaglia mai, è il design dei nemici e dei boss. Ogni area di Talamh ospita creature sempre più elaborate, con pattern d’attacco unici e strategie specifiche per essere sconfitte. Ci si trova presto a combattere contro scheletri che coordinano gli assalti, goblin che si arrampicano sulle pareti, mostri vegetali che rilasciano spore paralizzanti e mercenari umani armati di armi magiche. Il vero spettacolo arriva con i boss principali. Dall’Underking, colossale entità sotterranea che emerge dalle viscere della terra, fino al Re Sole Azra, ogni battaglia è un set piece memorabile, coreografato con un senso del ritmo impeccabile. Ogni scontro si trasforma in una prova di resistenza e riflessi, e la soddisfazione di abbattere questi titani è una delle più grandi ricompense del gioco. La cooperativa amplifica il divertimento: coordinare due personaggi diversi per abbattere un boss complesso richiede attenzione, ma quando si riesce, il senso di trionfo è totale. Raramente un beat ’em up riesce a evocare quella sensazione di euforia condivisa che si prova dopo aver superato un grande ostacolo. Absolum ci riesce con naturalezza.

Una run completa di Absolum dura circa un’ora, ma per arrivare ai titoli di coda e scoprire tutti i segreti servono molte più ore. Tra le varie diramazioni, gli incontri opzionali, i boss segreti e le abilità da sbloccare, si arriva facilmente a una ventina di ore di gioco effettivo. Tuttavia, la sensazione generale è che il titolo raggiunga il suo picco di freschezza nelle prime dieci ore, quando la curiosità e la varietà tengono alto l’entusiasmo. Successivamente, la ripetizione di certe sezioni e la casualità dei potenziamenti possono far affiorare una certa stanchezza. È un problema comune ai roguelite, ma in Absolum si avverte di più perché il sistema di combattimento è talmente preciso e divertente da meritare un contesto più lineare, meno dispersivo. Paradossalmente, molti giocatori si troveranno a desiderare una modalità “classica”, con progressione fissa e livelli predefiniti, per godersi al meglio l’eccellenza del gameplay.

Absolum è, in definitiva, un titolo che riesce dove molti altri falliscono: nel far rivivere l’essenza più pura del beat ’em up senza restare prigioniero della nostalgia. È un gioco che prende i meccanismi rodati del genere, li fonde con la modernità del roguelite e li avvolge in una presentazione artistica di altissimo livello. Non tutto funziona: la struttura procedurale mostra il fianco alla ripetitività, e alcuni difetti tecnici minano l’esperienza. Ma quando il combattimento entra nel suo ritmo perfetto – tra schivate millimetriche, combo acrobatiche e l’esplosione sonora della colonna di Coker – il resto svanisce. Rimane solo la pura gioia del movimento, la gratificazione istantanea del colpo ben assestato, la magia del controllo totale. Sul piano meccanico, Absolum è tra i migliori beat ’em up mai realizzati. Sul piano strutturale, resta un esperimento coraggioso, che potrebbe spiccare il volo in un eventuale seguito. In ogni caso, Dotemu e i suoi partner hanno dimostrato ancora una volta di capire meglio di chiunque altro cosa significhi sentire un picchiaduro: non solo giocarci, ma viverlo. Con il suo mix di eleganza visiva, gameplay sopraffino e un’anima un po’ tormentata, Absolum si impone come uno dei titoli d’azione più interessanti dell’anno. Un’esperienza che, pur con qualche imperfezione, segna un passo avanti per tutto il genere.

Negli ultimi anni il panorama dei picchiaduro a scorrimento ha vissuto una sorta di rinascita silenziosa. Dopo decenni di letargo, il genere è tornato a imporsi grazie a una manciata di studi capaci di reinterpretarne i codici classici con sensibilità moderna. Tra questi, Dotemu si è ormai guadagnata una posizione di assoluto rilievo: prima con Streets of Rage 4, poi con l’omaggio perfetto ai guerrieri in calzamaglia di Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, e più di recente con Ninja Gaiden: Ragebound. Con Absolum, lo studio parigino cambia ancora registro, fondendo il fascino del fantasy medievale con la precisione chirurgica…
Absolum è un esperimento riuscito a metà, ma brillante nella sua essenza. Il combat system è uno dei migliori mai visti in un beat ’em up, tecnico, fluido e appagante, mentre la componente roguelite aggiunge varietà ma anche qualche ripetitività di troppo. Artisticamente ispirato, spettacolare in co-op e pieno di personalità, il gioco di Dotemu riesce comunque a imporsi come uno dei titoli d’azione più energici e raffinati dell’anno.

Absolum

VOTO FINALE - 8.8

8.8

Absolum è un esperimento riuscito a metà, ma brillante nella sua essenza. Il combat system è uno dei migliori mai visti in un beat ’em up, tecnico, fluido e appagante, mentre la componente roguelite aggiunge varietà ma anche qualche ripetitività di troppo. Artisticamente ispirato, spettacolare in co-op e pieno di personalità, il gioco di Dotemu riesce comunque a imporsi come uno dei titoli d’azione più energici e raffinati dell’anno.

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