[Recensione] REANIMAL

Quando si parla di Tarsier Studios è inevitabile pensare all’eredità lasciata da Little Nightmares e Little Nightmares II. Due titoli che hanno definito un’estetica e un modo molto preciso di raccontare l’orrore: bambini minuscoli in mondi giganteschi, narrazione minimale, inquietudine costante. Con REANIMAL, però, lo studio non si limita a replicare una formula vincente. La prende, la seziona e la ricompone in qualcosa di più ambizioso, più adulto e decisamente più disturbante. Non è un caso che, dopo aver lasciato Little Nightmares III nelle mani di Supermassive Games, Tarsier abbia scelto di intraprendere una nuova strada. REANIMAL non è semplicemente “Little Nightmares con un altro nome”: è un’evoluzione concettuale, tematica e strutturale che amplia scala e intenzioni, pur mantenendo un DNA riconoscibile.

La versione console, su cui si basa questa recensione, restituisce un’esperienza tecnicamente solida e visivamente potente, capace di valorizzare ogni dettaglio di un mondo che fa della decadenza e della deformità il suo linguaggio principale.

REANIMAL si apre nel buio quasi totale. Un fratello guida una piccola imbarcazione attraverso una distesa d’acqua avvolta nella nebbia, orientandosi grazie alle luci rosse intermittenti delle boe. È un inizio silenzioso, quasi contemplativo, che però stabilisce immediatamente il tono. Quando il ragazzo recupera il corpo apparentemente privo di vita della sorella dalle acque, e la riporta lentamente alla coscienza, si capisce che non ci sarà alcuna concessione alla leggerezza. Da quel momento in poi, l’isola diventa il teatro di un viaggio tanto fisico quanto simbolico. I due fratelli esplorano un territorio devastato dalla guerra, disseminato di città abbandonate, officine industriali, trincee, navi alla deriva e case lasciate a metà, con tavole ancora imbandite e vite spezzate nel silenzio. Non si tratta mai di una ricostruzione storica esplicita, ma l’immaginario richiama chiaramente l’Europa devastata del secondo conflitto mondiale: binari ferroviari che attraversano cortili cupi, architetture industriali oppressive, soldati ridotti a ombre di sé stessi.

La narrazione è volutamente frammentaria. I dialoghi sono ridotti all’essenziale, spesso limitati a poche frasi sussurrate nei momenti cruciali. È l’ambiente a parlare. Pelli umane stese come panni al sole, corpi deformi che si contorcono fino a diventare creature simili a granchi, carcasse di balene che punteggiano le coste come monumenti alla putrefazione. L’orrore non è mai gratuito: è sempre suggerito, costruito, sedimentato. L’impressione è quella di muoversi ai margini di un conflitto che ha trasformato l’umanità in qualcosa di altro. Le creature che popolano il mondo sembrano il risultato di esperimenti falliti, di una scienza deviata o di una regressione alle pulsioni più primitive. Ma REANIMAL non offre mai una risposta definitiva. Lascia spazio all’interpretazione, invitando il giocatore a interrogarsi su ciò che vede.

Se Little Nightmares aveva un’estetica quasi fiabesca, con un tocco grottesco che ricordava certe illustrazioni gotiche, REANIMAL abbandona qualsiasi residuo di fantasia onirica per abbracciare un orrore più corporeo e brutale. Qui il body horror è centrale. Corpi che si aprono, che si contorcono, che si svuotano della propria umanità. Non ci sono bambole possedute né televisori che trasmettono messaggi criptici. L’orrore nasce dalla materia: carne, ossa, pelle, fluidi. Alcune sequenze riescono a essere disturbanti senza ricorrere a facili jump scare. Anzi, i salti sulla sedia sono quasi assenti. Al loro posto troviamo una tensione costante, un senso di oppressione che cresce lentamente. Un esempio emblematico è la sequenza nel bosco avvolto dalla nebbia, accompagnata in lontananza dalla melodia distorta di un camion dei gelati. È un momento che lavora esclusivamente sul suono e sull’attesa, trasformando un elemento apparentemente innocuo in una minaccia concreta.

Se c’è un elemento che accomuna tutte le componenti di REANIMAL è l’atmosfera. Tarsier costruisce un mondo coerente, denso, dove ogni dettaglio contribuisce alla sensazione di disagio. La regia è sorprendentemente cinematografica: la telecamera si allontana per enfatizzare la vulnerabilità dei protagonisti o si avvicina in modo soffocante durante le fasi più claustrofobiche. In alcuni momenti utilizza angolazioni inclinate per generare disorientamento, in altri privilegia campi lunghi che mostrano quanto piccoli siano i due bambini rispetto alle strutture che li sovrastano.

Su console, il comparto tecnico valorizza questa impostazione. L’illuminazione è uno degli elementi più riusciti: fari rossi che fendono l’oscurità, ombre profonde che nascondono movimenti ambigui, bagliori improvvisi che rivelano presenze fino a un attimo prima invisibili. Il sound design è altrettanto efficace. Scricchiolii, lamenti, suoni organici disturbanti e un uso parsimonioso della colonna sonora contribuiscono a mantenere una tensione costante. Spesso è un semplice drone lontano a generare più inquietudine di qualsiasi mostro.

Una delle differenze più evidenti rispetto ai lavori precedenti è la scala. REANIMAL non si limita a stanze chiuse o corridoi lineari. Le ambientazioni sono più ampie, con sezioni che sfiorano un’impostazione semi open-world. La barca non è solo un espediente narrativo, ma un vero e proprio hub mobile che collega diverse aree dell’isola. Navigando tra un livello e l’altro, è possibile deviare dal percorso principale per scoprire collezionabili, maschere alternative o concept art. Non si tratta di ricompense sostanziali dal punto di vista ludico, ma contribuiscono a dare profondità al mondo. Alcune sezioni in barca, con il lancio di arpioni contro minacce marine, aggiungono varietà, anche se richiedono una certa coordinazione nei comandi.

REANIMAL è chiaramente progettato attorno alla cooperazione. In locale o online, due giocatori controllano i fratelli e devono coordinarsi per superare ostacoli ambientali, azionare leve simultaneamente, trasportare oggetti o salvare il partner da una presa nemica. In singolo, l’IA controlla il personaggio non selezionato. Sulla versione da noi provata, il comportamento del compagno virtuale si è dimostrato generalmente affidabile nell’esplorazione e nelle interazioni di base, anche se non sempre impeccabile nelle situazioni più concitate. Nulla di realmente compromettente, ma abbastanza da far emergere quanto il gioco dia il meglio di sé in compagnia. Le fasi stealth sono frequenti e ben calibrate. Nascondersi sotto un tavolo mentre un gigante ispeziona la stanza o sincronizzare i movimenti per evitare di fare rumore durante una ronda sono momenti di autentica tensione. Le sequenze di inseguimento, invece, rappresentano alcuni dei picchi dell’esperienza: rapide, spettacolari, con una regia che amplifica il senso di urgenza.

Purtroppo, puzzle e combattimento non raggiungono sempre lo stesso livello qualitativo. Gli enigmi sono funzionali ma raramente memorabili, con soluzioni spesso intuitive e prive di particolare complessità. Il combattimento, introdotto in modo più marcato rispetto al passato, rimane semplice e talvolta un po’ grezzo. La possibilità di difendersi con armi come lance o arpioni aggiunge varietà, ma non trasforma l’esperienza in qualcosa di realmente profondo sul piano action.

Con una durata che oscilla tra le cinque e le dieci ore a seconda dell’approccio e del livello di esplorazione, REANIMAL è un’esperienza compatta. Non si dilunga oltre il necessario, mantenendo un ritmo costante. Alcuni elementi narrativi e finali multipli incentivano una seconda partita, soprattutto per chi desidera approfondire i simbolismi disseminati lungo il percorso. Pubblicato da THQ Nordic, REANIMAL rappresenta un passo deciso verso un horror più adulto e consapevole. Non è perfetto: puzzle e combattimento potevano essere sviluppati con maggiore ambizione e alcune scelte strutturali risultano familiari. Ma ciò che fa, lo fa con grande personalità. È un viaggio cupo, disturbante e a tratti spiazzante, che lascia spazio alla riflessione. Più che spaventare con trucchi facili, REANIMAL scava lentamente sotto la pelle. E quando arrivano i titoli di coda, l’isola non scompare davvero. Rimane lì, in un angolo della mente, come un ricordo sgradevole che continua a muoversi nell’ombra.

Quando si parla di Tarsier Studios è inevitabile pensare all’eredità lasciata da Little Nightmares e Little Nightmares II. Due titoli che hanno definito un’estetica e un modo molto preciso di raccontare l’orrore: bambini minuscoli in mondi giganteschi, narrazione minimale, inquietudine costante. Con REANIMAL, però, lo studio non si limita a replicare una formula vincente. La prende, la seziona e la ricompone in qualcosa di più ambizioso, più adulto e decisamente più disturbante. Non è un caso che, dopo aver lasciato Little Nightmares III nelle mani di Supermassive Games, Tarsier abbia scelto di intraprendere una nuova strada. REANIMAL non è semplicemente…
REANIMAL è la dimostrazione che Tarsier Studios non aveva semplicemente trovato una formula vincente in passato, ma aveva bisogno di spingerla oltre. Più oscuro, più ambizioso nella messa in scena e molto più spietato nelle immagini, questo nuovo progetto amplia la scala e la portata emotiva delle esperienze precedenti senza tradirne l’identità.

REANIMAL

VOTO FINALE - 9

9

REANIMAL è la dimostrazione che Tarsier Studios non aveva semplicemente trovato una formula vincente in passato, ma aveva bisogno di spingerla oltre. Più oscuro, più ambizioso nella messa in scena e molto più spietato nelle immagini, questo nuovo progetto amplia la scala e la portata emotiva delle esperienze precedenti senza tradirne l’identità.

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